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电子游戏让我们变笨还是变聪明?

尼古拉斯·卡尔 新闻实验室 2018-06-06

研究

电子游戏|心理学

  最近,17位院士联名呼吁“无网游日”。他们在倡议中说:“对于正处于身心成长关键阶段的孩子们而言,一旦他们沉迷网游,可能会导致认知混乱、行为失范等一系列问题。”

  关于电子游戏对人的影响,学界已经做过很多研究。在此,我与大家分享被称为“互联网、新科技时代的思想领袖”的尼古拉斯·卡尔的一篇文章。在文末,我将向新闻实验室的读者送出尼古拉斯·卡尔的新书5本。——方可成

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作者:尼古拉斯·卡尔


有段时间我一直沉迷于Xbox,以致后来我产生了强烈的罪恶感,所以我查阅了关于电子游戏对人们认知的影响的最新研究论文。由于电子游戏如今已经成为一种十分流行的娱乐方式,所以这也引起了许多心理学家和神经学家的关注,他们进行了许多实验以深入研究。


总的来说,这些研究消除了人们从前的顾虑——认为玩电子游戏会使人变得目光呆滞,更喜欢血腥暴力的事情。而且科学研究表明,花费许多时间玩电子游戏能加强人的某些认知功能,比如手眼协调能力和视觉敏锐度,除此之外,还能够提升人们的反应能力。如果我们回想自己以前的一些经历,可能就不会对这个结果太过吃惊了,任何一个玩过动作类游戏的人都明白,你玩得时间越长就会玩得越好,想要玩好游戏就需要提高自己的手眼协调能力和视觉敏锐度。如果科学家在50年前以《弹珠台》(Pinball)游戏玩家为调查对象,大概也能得出同样的结论。



但现在人们开始从更广泛的视角来解读这些研究结果,一些通俗科普作家断章取义,利用这些研究结果宣称重度使用数字媒体会让我们变得“更聪明”,这些数字媒体不局限于电子游戏,还包括刷网页、发短信、在线多任务处理等。这一方面最有名的拥护者就是斯蒂文·约翰逊,他在自己的作品《每一件坏事对你都有好处》这本书里引用了一篇论文——罗切斯特大学教授肖恩·格林和达夫妮·巴韦利埃于2003 年发表在《自然》(Nature)杂志上的论文,这篇论文论述了通过对人们进行为期10天的动作类电子游戏训练,能够有效提高被试对象的视觉敏锐度、空间布局能力和瞬时分辨力。换句话说,玩动作类游戏能够帮助你在更宽阔的空间内追踪视觉刺激物,而且即使之后你不再玩此类游戏了,这些能力也不会因此而丧失。早于或晚于格林和巴韦利埃教授的其他一些学术论文也印证了这些结论,所以约翰逊在他的书中用一种斩钉截铁的肯定口吻说:“电子游戏能让玩家更清晰地看待这个世界。”并且表示在对电子游戏的研究中“并未发现电子游戏玩家的注意力相较于非电子游戏玩家有明显下降”。


科技记者尼克·比尔顿在他2010 年出版的著作《翻转世界》 (I Live in the Future & Here’s How It Works)中也写道,电子游戏能够提高用户的注意力和视觉敏锐度,并且总结道:“这些研究呼吁我们要多玩电子游戏。”科学记者乔纳·莱勒在2010 年也声称玩电子游戏能够对人的某些能力起到很大的提升作用,比如提高玩家在各种认知任务中的表现,这其中不仅包括视觉感知,还包括持续注意力甚至是记忆力。在杜克大学的英文教授凯西·戴维森的新书《现在你看到了吧》(Now You See It)中,她花了一章的篇幅介绍电子游戏,讲述玩电子游戏会带给人的各种好处,特别是在与记忆力有关的领域。戴维森还引用了格林和巴韦利埃的研究,认为“玩电子游戏能够显著提高‘划分注意力的效率’”。



结论已经非常明确,这对我们这些沉迷于电子游戏的人来说简直是一颗定心丸,让我们可以放心大胆地打开电视,拿起游戏手柄开始锻炼我们的大脑。你玩游戏的时间越长就会变得越聪明。


要是情况真的是这样就好了,但事实远非研究者所说的这样,或者说至少是存疑的。电子游戏的支持者夸大了事实,关于记忆力和注意力的大脑研究是项非常复杂的工作,心理学家和神经学家至今也没有对此研究透彻。如果你能够提高在飞速闪过的游戏屏幕中捕捉到许多人像的能力,这种能力当然也可以视为注意力提高的一种表现;如果你能够在虚拟世界中更好地记住自己的地理位置,这也算是记忆力提升的一种表现,这些能力提升可能都是真的,但效果并不显著,而且代价巨大。电子游戏能让人更加有效地划分自己的注意力目标,这一点很好,却没什么大用,除非你正在做的事情需要分散你的注意力,比如说玩电子游戏这种事情。相反,如果你现在需要一心一意地做某些事情,就会发现自己遭遇挫折了,因为你根本无法集中注意力。加州大学洛杉矶分校教授帕特里夏·格林菲尔德是最早开始研究电子游戏对人影响的学者,正如她指出的,如果你正在使用的媒体需要你的大脑分散注意力,长此以往你可能就无法再胜任那些需要平静、专注才能完成的深度思考类工作。分散注意力和集中注意力这两者不能同时实现,你只能选择其中一种。


最近的学术研究也证实了这一点。这些研究证实了重度电子游戏会对人的某些方面造成严重影响,特别是注意力方面。重度电子游戏不仅不会让我们变得更加聪明,反而会让人产生注意力障碍(尤其是青少年),即更容易导致分心,令人无法集中注意力专注于学习任务。同时这些研究还表明,玩电子游戏无法像莱勒和其他研究者所说的那样提高玩家的持续注意力,而是会削弱玩家的持续注意力。



艾奥瓦州的心理学专家及其团队对超过1500名儿童和青少年的媒体使用习惯进行了为期13个月的调查研究,并在2010年将调查成果发表在了《小儿科学》(Pediatrics)期刊上。这次研究发现,电子游戏会在人的童年时期对其注意力造成伤害,这种伤害一直会遗留到成年。研究还暗示电子游戏和注意力障碍之间的关联度至少跟电视和注意力障碍的关联度相等,甚至更大。


艾奥瓦州立大学的另一个研究团队于2009年在《心理生理学》(Psychophysiology)杂志上发表了自己的研究成果,他们主要研究电子游戏对认知控制的影响,该项试验以51名包括重度和轻度电子游戏玩家在内的青少年为实验对象。试验表明,电子游戏对反应性认知控制几乎没有影响——反应性认知控制是指对某些事的事后反应能力——但对“预先”认知控制有明显的负面作用,即在计划之前提前评估并应对某事的能力。研究者在论文中表示:“如果将电子游戏与预先认知控制之间的负面联系和最近的另一项研究放在一起比较,可以发现电子游戏与注意力障碍和多动症之间也存在相似的关联性。将这些研究结果放在一起看的话可以发现,电子游戏会导致预先认知控制效率的下降,如果所做的事情不那么吸引人的话,参与者可能无法有效集中注意力来完成所要做的事情。”换句话说,玩电子游戏提高的能力只适合那些有持续输入性刺激的活动,一旦刺激消失,游戏玩家的注意力就会开始减弱。


这些研究结果与多媒介任务处理的研究结果相吻合。2009年,斯坦福大学的研究者在美国国家科学院院刊上发表了一篇论文,这篇论文后来被人们大量引用,它证实了重度多媒介任务处理者与轻度多媒介任务处理者相比,更加难以控制自己的想法,他们无法“有效从环境中过滤与自身无关紧要的刺激因子”,而且那些与工作无关的记忆经常会在他们工作时进入他们的思维。重度多媒介任务处理者无法有效地在各种任务之间自如转换,换句话说,他们一点儿也不擅长同时处理多种媒介任务。



如果真是这样,那我们应该阻止别人玩电子游戏吗?当然不用,因为适度玩电子游戏放松一下,不会对人的认知造成重大影响,不论是好的还是坏的方面。电子游戏本身很有意思,能让人在疲惫之余放松自己,这是它好的一面。而且人们玩的其他有乐趣的活动也大多带有一定危险性,不管是攀岩还是喝啤酒,都存在风险,可是如果这些活动都被禁止了,那我们会无聊死的。


玩电子游戏确实可能会让你提高自己的视觉敏锐度,让你更能胜任一些需要在压力下应用此项能力的工作,比如开战斗机或做阑尾手术,但它绝不会让你变得更聪明。


相反,如果你沉迷于游戏,会很容易在其他事情上分神,在处理有一定难度的任务时,无法有效集中注意力。


因此,我们应该对那些引用各种不靠谱研究结果说玩电子游戏有好处的论调持怀疑态度,因为那些声称坐在电脑面前玩游戏就能提高你的注意力、记忆力甚至多任务处理能力的说法一点儿也不靠谱。总的来说,它们起到的作用其实是正好相反的。


你能专注读完这篇文章吗?


福利:赠书

以上内容选自《数字乌托邦:一部数字时代的尖锐反思史》一书(中信出版集团·中信前沿出版社,2018年5月)。


当下,技术与我们的关系变得越来越紧密不可分割,特别是智能手机等设备的出现,带给整个人类社会一场彻底的变革。的确,智能手机上的各种应用程序让我们的工作生活无比便利:社交媒体让我们能够和他人实时保持联络并传输信息,不再受时间、地点的限制;搜索引擎通过精准的算法将我们所需要的信息整合推送至屏幕上,让我们毫不费力就看到自己想要的;地图软件为我们的出行提供了更多路线选择,甚至可以使用语音导航,帮助我们顺利到达目的地……


然而,本书作者尼古拉斯·卡尔认为,在技术带来的一切美好繁荣景象背后,当我们兴致勃勃地拥抱互联网,享受智能设备所带来的便捷的同时,忽略了一个极其危险的事实——我们正渐渐地沦为技术工具的奴役。在这本书中,他驳斥了科技天堂的悖论,扯下了科技的伪善面具,揭示了它如何以各种方式一边丰富我们的生活和工作,一边桎梏我们的思维,窥探我们的隐私,让我们不再习惯动用大脑,并对所有技术产生深深的依赖。


这本书是尼古拉斯·卡尔近十年来对技术的深刻反思和总结。卡尔向我们指出了夺回主动权的出路:放慢追求科技的脚步,减少使用智能设备,认真调动大脑思考,重新审视我们与技术的关系。


在留言区谈谈你如何理解电子游戏、智能设备对我们的影响,可以从自身经历出发,也可以以理论和研究为基础;可以谈正面影响,也可以谈负面影响。截至北京时间6月8日23:59,获得点赞最多的5位朋友将各获得赠书一本~


往期推荐


精选留言

zyzhao赞:148

电子设备给人们带来便利的同时,也给人们带来了意想不到的问题。 不同的人群用电子设备获得不同的便利,电子设备只是将这种效应放大化了。人们阅读干货长文还是短文快文,其实和之前人们读报纸还是读娱乐小段子没有本质的区别。 不过,由于互联网的即时性,有许多没有意识到注意力的人群正在被电子影响。短时间的反馈能够迅速让人们产生兴趣。比如最近在微信上兴起的小游戏。它由于能够和好友进行排名,能够迅速获得即时性的反馈从而火遍了朋友圈。但是即时反馈会使得我们的注意力不能长时间不集中。如果没有自控力,我们很容易就会陷入这种不集中的状态中。

作者

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路丹赞:125

电子游戏不会让人变笨或者变聪明,但是长时间耗费精力体力当然会影响人的工作或者学习状态,之前沉迷打农药和吃鸡,长期习惯低头,肩颈椎受到影响,运动少了,人也变得越来越像个肥宅[困]

作者

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Bholder赞:94

首先,我对于电子游戏是持乐观态度的,因为在中国,电子游戏已经被妖魔化太长时间了,但并不代表我支持无节制的沉迷游戏。从积极方面来看,优秀的电子游戏可以通过一个虚构的世界观,一个引人入胜的剧情来传达一种普世的价值观(爱,善良,勇气等),并且借助视觉听觉感官的刺激来加深人的感悟。很多人在分析游戏对我们物理机体的影响,但是其实游戏的更大意义在于传播一种思想和对我们价值观的影响。当然,从反面来看,优秀的游戏毕竟是少数的,更多的游戏大厂一昧追求画面动作的视听刺激,来满足商业利益,这也是近几年优秀的游戏多出自独立游戏的原因。其次,和游戏受众的品味也是分不开的,大多数的青少年其实更多追求对抗与刺激,这也是吃鸡这类网游大火的原因吧,他们很少思考游戏要传达什么,更多想的是怎么取胜升级。我觉得电子游戏的良性发展方向,其实还是要从游戏理念和内涵着手,让游戏在娱乐的同时成为一种教育大众,引导正确价值观的方式,出现更多的像undertale,To the moon这类游戏。 总之,优秀的游戏不会让我们更笨或更聪明,但也许能让我们成长和成熟,然而,在如今的游戏市场环境下,任重而道远啊。

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菱垣赞:73

我们常常以为是电子游戏,以及智能设备等嵌入我们的生活方式,事实上更多的应该是他们在某种程度上塑造我们的生活方式,比如早上起来看微信,QQ,微博等等习惯,并不是我们自己的习惯,而是被技术工具支配了的习惯,因为并非天然如此,所以应该警惕。

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七ོ赞:64

认真看完了。从自身实践来看,游戏对我的负面影响还是挺大的,比如打王者荣耀,我从游戏中出来后要很久才能集中注意力读书学习,玩游戏的过程中也容易沉溺其中,一局接着一局。所以我卸载了。再说说其他技术,比如互联网,脑科学,大数据,人工智能等科学技术在飞速发展,但是在前进的过程中我们也应该反思技术在带来便利的同时还带来了什么?大数据就像这本书上的眼睛一样,盯着信息时代我们的一举一动,分析我们的行为,真·big brother。我们对技术产生依赖程度也越来越严重,想一想现代人不带智能设备敢出门吗?其中对搜索引擎的依赖让我们很多人知识构不成系统,记忆力下降,问到什么知识只知道检索,而本身对知识一无所知。知识检索的便利性让我们不再倾向于去记忆知识,反正用的时候分分钟可以搜索出来。总之,如果不加思考的面对技术,可能不是我们在使用技术,而是技术在使用我们。

作者

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蒜头赞:48

传说“电子游戏使你沉迷,智能设备让你荒废。”当然这些话都是建立在过度使用的情况下,我们不得不承认技术的开拓和发展让我们离不开手机,未来也可能会离不开AI,但是电子游戏就不一定了,因为我是个菜鸡,(/ω\)玩得菜所以缺乏兴趣。我见过很多聪明人把电子游戏玩得很溜,就像游戏分手游和steam这类的游戏一样,聪明也有真聪明和小聪明:P

Bonnie赞:18

电子游戏带来的"沉浸式体验"使得人完全融入虚拟世界里,满足了人们休闲娱乐的需求和追求刺激挑战的心理("使用与满足"理论)。不过如果长期玩着血腥暴力的游戏,人会被"异化",从而难以区分游戏和现实,把游戏中的暴力行为或者负面情绪作用于现实环境,这就是日本学者藤竹晓提出的"拟态环境的环境化"。所以玩游戏还是得适度哇⊙∀⊙!。ps:赞我!想要书!谢谢泥们[玫瑰]

Antraby赞:12

从大学拥有第一台ipad起我开始接触电子游戏,平台从ios换到PC、PS4、Switch,因为游戏开始关注直播,参加机核线下聚会,玩cos,电子游戏已经是我人生经历中不可或缺的一部分。玩电子游戏对我来说不是选择题而是必需品,在不影响正常生活的前提下,我乐意尝试最具新意和能带来独特审美体验的游戏,像是ps新发售的Detroit,任天堂Labo和我花费无数时间挑战的Dark Souls系列。从2018年起甚至星云奖都加入了Best Game Writing Award。电子游戏已经能被越来越多的人所接收,当我这一代人老去的时候,一群老年人聚众打游戏的场景也许比聚众跳广场舞还普遍。

蜀白涯赞:9

波兹曼在《娱乐至死》中表达对廉价娱乐的质疑——如果欢笑过后留下的只是空虚和麻木,以及对下次欢乐更强的期待,那这样的欢笑绝对是廉价的。虚无主义的泛滥亦与此脱不了干系,文化精神的枯萎似乎不可阻挡。一方面,用户的某些运用相关“技术”所需的能力或许的确会有所长进,但也因此,另一方面,用户对其他的一些更重要的,比如信息安全问题,社会福利问题等稍微深刻而又现实的思考时间也被吞噬(人的一天只有不变的24小时),就像《头号玩家》中所谓的“绿洲”也不过是现实生活的逃避所,这个“天堂”与现实中的“地狱”相得益彰。用户将会自愿依赖这些廉价的碎片,宛如线提人偶,往往自甘沉溺,最终无法自拔。不过,人们的深入思考的时间的缺失并不完全是现代娱乐所造成的,不可一概而论。

门敢二十赞:8

以我自身的经历来说吧,最近几个月迷上了吃鸡的游戏,玩吃鸡游戏的时候需要眼睛离手机屏幕很近并且集中全部的注意力才可以玩好,因此它给我造成的影响就是视力大幅下降注意力很难集中。(这种游戏我认为百害无一利是让人变笨的游戏)同时最近也迷上了另一个小游戏跳一跳,每次当我玩完吃鸡游戏或是我的大脑很难集中注意力时我就会玩上几局跳一跳它会迅速把我的注意力集中起来。(这种游戏只要适度我认为是对人有益的)所以我认为不能一锤子打死全部,有的游戏从根本上来讲它就是对人百害无一利的而有的游戏适当的玩是会对人有益的。以上是我的个人观点。

吴越 May 🌈赞:8

并不能注意力集中地读完全文…同意赞我~

开心儿酱づ赞:6

网络游戏作为一种新的形式的传播媒介,它与电视、电影等媒介一样,运作机制符合传播规律,为使用者提供娱乐、认知等功能,并对使用者产生深远的影响,传播学上的经典理论如“创新与扩散”“使用与满足”都对它有一点定程度的适用性,同时网络游戏也为用户提供了广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。但同时网络游戏也有许多不好的方面,尤其对青少年的身心健康的影响颇深。[害羞]求书~

郝博赞:6

All work and no play makes Jack a dull boy 只工作,不玩耍,聪明的孩子也变傻。

Richard赞:5

回到最根本的前提中去,思考是否是我们人类的必需品?换句话说当科技发展到一定程度,思考是否还是那么重要?就好比现在随着科技的发展,我么已经让度了好一部分的思考空间让科技帮我们做决定,不管我们愿意与否。

我也想打职业赞:5

我觉得无法处理好电子游戏的人更多的是自制力自控力不好,而自制力的低下造成了注意力的不集中。 很多人无法控制自己什么时候该玩游戏,该玩多久,就算没有电子游戏也会有别的活动来使他沉迷。 高端玩家会更好的处理游戏和生活工作的关系,甚至在游戏中也在思考如何玩的更好或者如何玩的更开心。 低端玩家无法掌控自己的生活,只是被游戏玩了。 所以电子游戏让我们变笨还是变聪明?答案应该是因人而异。

叶子🍃赞:5

电子游戏确实既有利也有弊,最好的态度应该是控制好自己花费在这些上面的时间,不能被游戏所控制。适当的游戏,可以放松一下,能够使人“变聪明”。如果是毫无先限制和约束,完全成为电子游戏的奴役。

Robert Li赞:4

感觉此文,以及大量对游戏的批判文章,都集中在需要及时反应的游戏类型了。的确这些游戏的受众更大些。 但那些需要随时暂停进行思考的游戏,尤其是比如像4x游戏和城市建设模拟经营类游戏,大家提到的并不多。整个游戏过程就是在一系列冷静和理性的取舍中完成的。游戏中的一个行为会在游戏规则框架下产生怎样的后果都要事先预估。有时甚至需要暂停并切出游戏,用计算器和Excel进行计算。这些游戏对人类大脑又是如何影响的呢?我记得公众号政见发过一篇介绍游戏的文章,有年头了。里面全是此类游戏,从文明到p社四萌都有提及。 此外,现在许多游戏都非常重视背景的叙述,这已经成为商业运作的一部分了,有些角色扮演游戏的阅读量能赶上一部长篇小说。就看玩家有没有读的兴趣了。 总而言之,现在对游戏的批判很多时候批判者自己都对游戏不熟悉。以为游戏都是打打杀杀或者各种竞速竞技。

Pixelss赞:4

电子游戏这个说法过于泛泛。 现在流行的电子游戏,无非是简单操作的有效重复,针对这种游戏,作者的担心是有道理的。这些爆款游戏的玩家占据了玩家的大多数,但从游戏数量上仅仅占总体游戏的一小部分。以此来对电子游戏做结论有些以偏概全。 文章的主要担心是,电子游戏会使集中注意力变得困难,无法胜任复杂/高难度的工作。但是,如果游戏本身就是复杂高难度的工作嘞,比如《Starcraft》之类的RTS游戏,或者《Football Manager》之类的经营游戏。 此外,类似《Persona5》,《Detroit: Becoming Human》之类的Galgame,也不会有文章担心的风险。因为游戏是电影化的风格,节奏偏慢。我们很少见到有文章评论说,戛纳或柏林电影节的评委看了一天电影导致很难集中注意力。 最后,文章有一个隐形假设:我们都需要有集中注意力的能力。但并不是所有的工作都需要这项能力,或者对这项能力的需求不高,比如前面说的电影导演。且,如果真的有需求,可以再通过其他方式锻炼嘛 比如冥想。 做为一个3岁就被我爹带着玩游戏的倒霉蛋,内心独白是,我就静静玩个游戏,不杀人,不放火,招谁惹谁了!

周婷赞:4

我是觉得,一方面,智能设备的出现打破了真实与虚拟的边境,实现了面对面交流。而互联网产物比如移动支付也确实给人以便利。但另一方面,依赖算法推荐陷入信息茧房,又使人的思考少了广度和深度。 电子游戏本身就是作为消遣娱乐的方式,适度玩的话确实可以实现精神上的愉悦。但我又觉得玩游戏可能会使人变聪明,却不会使人变得有智慧。

67赞:4

虽然科学的讲大部分电子游戏可能不会提高个人技能,然而作为一种艺术,我们不能只从单一层面看待游戏。电子游戏有其独特的表现形式,这里安利一下地狱之刃,沉浸感非常强烈,这种感觉是现在其它任意一种媒介都不能达到的。另外,作为一种社交工具,游戏可以促进朋友关系发展,增加协同工作能力。再有,如果能够选择一款适合自己的游戏能够提供一定的成就感。 现在大家在意的电子游戏沉迷问题主要就是闲余时间管理问题,本质上和沉迷网络小说、肥皂剧没有区别,如果仅仅是为了度过时间,那莫不如发呆,还可以自省一下。沉迷的原因大概有以下原因:1.空闲时间利用习惯的形成与亲子间赏罚机制的建立。没有时间陪孩子的父母常常给孩子提供休闲媒体度过时间,养成了习惯。2.个人爱好与有效社交的缺乏。包括我在内的一部分人并没有所谓的爱好,也没有与之相匹配社交圈子,那么闲暇时间怎么安排?这个问题并不只是出现在青少年之中,现在很多家长对孩子说出“没有你我可怎么办”时就注定了他们也会被类似电子游戏的媒介所吸引。 电子游戏由于能够提供较好的“心流”体验确实使其更容易被沉迷,然而总得来看沉迷问题并不是电子游戏的问题,而是一种个人发展上的问题。孩子玩游戏家长说沉迷,爱看小说家长说沉迷,沉迷运动家长也不高兴,似乎只有学习不会沉迷。然而家长们能否注意到还有其它有意义的事情可以填充时间?或者能和孩子们一起度过的时间才更有意义?

tri赞:4

对于沉迷了很长一段时间lol的女大学生来说,上瘾的那段时间里,路上男生的头上,全都是血条,除了放大招没有任何兴趣。当然游戏戒断也很容易,如果你的水平足够烂,以至于队友和对手合起来多骂骂你,立马就戒断了。 一个革新性的科技产物的出现,势必要打破原有社会秩序,为了使人民接收,于是出现了科技乌托邦的造梦环节,然而科技在我们的生活中时常走反,例如说网络最开始普及的时候,我们热诚的期待地球村的加速形成,人与人之间的距离以难以想象的程度拉近,然而现下呢,两人面对面刷起手机,路上,街上,大家不约而同的低下头刷手机而不是和更近的身边朋友讲话,我们的现实关系似乎被一种虚拟的距离隔开了。 科技进步的当下,在追求更高更快的效率和速度,那我们突然剩下来的时间,生物体真的能在如此短的时间里适应这些多出来的空闲吗,我们空出来的时间,是否又被科技拉回去,消耗掉了呢?那我们空出时间的意义在哪里?恰如美丽新世界,电子游戏最终会否成为政客麻痹大众,使之忽视现实的工具呢? 说这么长就是很想要书 嘻嘻😁

Will赞:4

如同早期的传播效果研究对媒介充满恐惧一般,社会对于电子游戏和智能设备还是带有相当程度的恐惧,认为它们是危险的,会破坏正常的社会秩序,让人们走上邪路。但我认为,随着人们对这些新兴事物认识的不断加深,并最终懂得如何正确利用这些东西的时候,人们的态度会大不一样,但这一定是一个长时间的“祛魅”过程。

青鸟赞:4

可能是使聪明人变得更聪明吧,同意的赞一个 (我们)这个定义太广泛了。

洞.赞:4

我认为可以把电子游戏看做是一个专业领域,像烹饪、刺绣这样的一种领域。在领域中无所谓变笨或变聪明之说。 如今lpl入选亚运会,更是证明了这种趋势。聪明或者变笨,这只看到了电子游戏作为娱乐属性的一个方面。其实游戏更是一个领域,是一项赛事一项运动。至于能否让我们变聪明,没有绝对之说。我们没听谁说过今年冠军rng的uzi能够做到看书过目不忘,也没有听过王者荣耀qghappy的顶级射手hurt智商250,我们之所以称他们聪明,是因为他们在这一领域天赋高,对游戏的理解比一般人更透彻,甚至能说他们的反应能力超群。 电子游戏不能让人变笨或聪明,就像烹饪也不能让人变笨或聪明是一个道理的。毕竟有太多的因素衡量“聪明”这个指标。毕竟认为游戏会让人不务正业,变笨多多少少还认为游戏作为“洪水猛兽”的存在。

Hyacinth赞:4

虽然自己不玩游戏,但看完《头号玩家》后对电子游戏有了重新的思考。这部电影的男主人公完成了绿洲游戏创始人设置的游戏任务,获得了奖励。其中的秘诀就是回归了人,因为游戏的关卡设置都是关于创始人感情、生活的细节,他在思考这些细节后闯关成功。反观我国对电子游戏的舆论环境,批判压过积极看待,谈游戏色变。产生的主要原因一是大多数电子游戏存在暴力杀戮的成分,二是媒体的议程设置加强了人们对电子游戏的认知倾向。所以当电子游戏加强人际互动,设置更多人性化的细节时,对人和社会的发展是会有促进作用的。电子游戏的发展建立在技术发展的基础上,思考电子游戏也是思考技术和人的关系。技术方便了人,但不能主宰人,电子游戏也是这样。

C赞:4

我就讲一句,闷声大发财。

Queen👽alien赞:4

作为一位独立游戏设计师,我认为电子游戏本身是无罪的,把它看待成艺术还是毒品在于我们人类自己。玩耍和快乐是人类的本能,游戏只不过是反映出我们天性的一面镜子而已。

闫楷文赞:3

emmm,我从来都没玩过任何一款电子游戏,农药、吃鸡?只是听说过,但是都没碰过。一方面自己真的不擅长操作,另一方面我不太能接受游戏失败,会暴走,哈哈。但手机确实是我的供给品,没了它我就活不了——像我一样爱social同学应该深有同感。手机过度使用的直接后果就是沉迷于碎片化阅读,不再能静下心好好读完一本书了。不过去年开始,为了保护我的眼睛,我尽可能使用电脑阅读微信文章、newsletter等等。说真的,电脑阅读效果好于手机。 都是亲身体验啦。

cy赞:3

电子游戏这玩意儿出现的时间比电影还晚,相关的研究远远谈不上成熟,即使西方大学专业领域的人士他们设立的实验环境是否合理都是存疑的。比如我举个例子:240FPS帧率在60Hz、144Hz、240Hz刷新率下多少人能够明显察觉出视觉差异?以及不同的刷新率下,30FPS、60FPS、144FPS、240FPS,多少人能察觉出视觉差异?性别比例、年龄比例、受测者自身身体状况在其中又有什么影响?研究者实验环境中所用的游戏运行在多少分辨率、画面尺寸多少、画面帧率多少、显示刷新率多少、游戏机制偏向于考验手眼协调反应速度还是偏向于考验思维逻辑?这些细节,我看过的很多研究报告里都未提及,作为一个游戏研究者,我有足够理由怀疑他们的实验环境不可靠。这些都是电子游戏研究在目前存在的问题。

莫兰卡赞:3

我不太玩游戏,我觉得电子游戏或者网游都永远不应该成为生活中不可缺少的部分,大家都是抱着放松娱乐的前提心愿去玩,但是基本没有人可以做到。绝大多数人回沉迷。 周围的游戏沉迷者 ,可以一天只吃一餐,早上睁眼第一件事就是游戏签到领礼包。 都是成年人了,应该可以自控。 游戏和电子竞技不是一回事。希望不要自己找借口。 为什么现在很多人宁愿吃生活的苦,也不愿意吃学习的苦。因为前者只要躺着就来了。

On The Mental Intercourse赞:3

警惕"异化",电子游戏是一种浸润式的影响,逐渐改变人的思维

胡桃夹子赞:3

本身智能设备是很好的,但是在商业社会 许多应用的目的是抢占公众的注意力资源,所以对于自控力不强的人,副作用往往大于利。不断重复寻找短时间的感官刺激的行为是会成瘾的;做一件事的态度也会影响做其他事的态度,长此以往,毁掉一个人也不稀奇---他仍然会继续他所做的工作,会继续重复他所任角色应做的事,但他的重心不再是提升自我或追求更好,而是网络带给他的快感。最好的方法,对我来说,远离目的不良的app,冥想,保持辨别信息优劣的警惕,关掉朋友圈,把手机看成一个工具。

Z.赞:3

完了完了,我已经无法专注的读完这篇文章了

Iris Chen赞:3

无论是电子游戏抑或是智能设备,归根结底都是一种服务于社会生产力的工具。我们往往强调工具的效率性,却忘记了工具使用的前提是:我们拥有工具重要以及如何正确使用工具的意识。更为重要的是,我们的大脑有操控工具的能力而非被工具操控。 工具很多,但大脑只有一个。"工欲善其事,必先利其器"没错,但大脑能不能与工具协同进步却是在这个信息爆炸时代被遗漏被无视的话题。[太阳]

Cage赞:3

我一直都认为,接下来会有一股风潮,会朝着珍视注意力资源的方向发展。现在注意力的价值被严重低估,导致各种媒体 APP设计者 手机设计者 肆意妄为的掠夺用户的注意力,不惜以摧毁其集中的持续的注意力为代价,这种现状 一定要在未来得到改善,维护消费者的注意力权,和思维权。

虎皮卷赞:3

我现在一天下一个游戏玩,玩完就把它删了,从解谜类,沙盒类到动作类都有。之所以这么频繁更换游戏,是因为我曾经是一个很沉迷游戏的人,一天到晚都把碎片化的时间耗在游戏上,后来便给自己定了个规矩,一个游戏不准玩超过三天,后来渐渐缩短到一天。这样我可以在自己想要放松的时候下一个游戏来玩,放松结束后就把它删了,继续投入工作,感觉舒服多了。而且可以体验各种各样模式的游戏,感受不同的交互设置,这种类似测试的过程让我很享受。

🍦赞:3

想到了传播学中电子乌托邦的观点。 电子乌托邦,是一种认为网络可以解决人类社会的一切问题的倾向思想。单方面的认为当代大众传媒会因其传播渠道的双向性和网络的实时互动性能够带来民主和自由;因大众传媒的监督功能和现今受众的舆论压力能够带来人性和道德的发展,从而解决人类社会的一切问题的乌托邦式期待。 早上好 [太阳]

巴别塔的五斗米赞:2

游戏在打不过的时候,要不会系统自己降低难度,要不你能够通过外部攻略或者作弊器什么的轻易地跳过去。长此以往,这确实可能让人难以面对那些困难的挑战;以及,在谈游戏的时候,可以考虑区分「体验式游戏」和「社交式游戏」两类

千尺轻雪赞:2

首先笨和聪明的标准是什么呢?什么才是笨什么才是聪明?关于电子游戏,它是互联网时代的产物,如同潘多拉魔盒,对我们的生活产生了很多影响,开发商是抓住人们的爱与痛,利用这点做产品。电子游戏就像一把双刃剑,它可以满足人们某方面的需要,去释放郁积的压力,逃避入虚拟的世界片刻。但它终归不是生活的全部,生命的意义终归是回归生活。电子游戏既不会让我们变笨也不会让我们变聪明,当游戏用于现实,比如军队演习采用数字化虚拟对抗,象棋里面的兵法智慧,将带给我们长期正面的影响。当游戏逃避脱离于现实,构建虚幻的自我世界,片面的诉诸情绪感官,则有的是短暂空洞的满足快乐。电子游戏只是个连接物,真正起决定作用的,还是制作它和使用它的人,看你做产品带着什么样的理念,看我们怎么对待,怎样玩一款游戏

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求赞求赞😘

Amber赞:2

凡事有度,过犹不及!

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说实话 ,没错,任何锻炼都能让我们的器官变得部分功能发达。游戏咱也不是说不可以玩,任何东西都有个度。过度游戏,就可能导致器官的劳损。再说啦,只玩游戏,时间就这么多,还做不做别的。最主要的是协调发展才能长久。锻炼身体虽好,我们也不能因此放弃吃饭啊;肉虽然好吃,但也要吃青菜啊;玩耍虽好,但也要睡觉啊。人生就是这么矛盾,能在矛盾中协调发展,才是生存之道。

松子Fire 🌈赞:2

以前初中沉迷于网络游戏,只要有空闲时间就想玩游戏,每天和我爸玩“猫捉老鼠”游戏。后来想想,自己并没有获得什么,还偷父母钱充值游戏,和朋友关系还疏远了。现在偶尔玩玩小游戏,在学习之余适度放松。

流浪的偷书贼赞:2

智能手机刚大行其道的那几年,有科学家就指出智能手机的普及会使我们变傻,尤其是记忆力衰退。你有觉得你现在变傻么?也许吧,可是你是否有想过因此你获得了或者增强了哪些其他的能力呢?技术的进步,某种意义上就是自然的演化,总是失去了一些,获得了一些,失去的不一定是坏事,而获得的也许也不是好事。决定这一切的是我们的生存环境,更重要的是我们自己的意志。工业机器解放了我们,我们的身体变得比农业时代更差了吗?没有。可健身不也成为新产业新爱好流行了么?也许电子游戏让我们在某方面变笨了,但它也会使我们在其他方面变聪明,而变笨了的那部分,也许会通过其他方式来弥补。说不定未来就有健脑房,三个月课程4880,你也是三天打鱼,两天晒网得去。

七孔蜂窝煤赞:2

第一个赞[耶]对于电子游戏我看到的更多的是其缺点,我看到的是大多数沉迷者在别人午休或熟睡时突然的咆哮声[皱眉]

Mingyi赞:2

从《浅薄》开始了解他的思想,也快10年了,一批又一批的人开始进入互联网带来的便捷生活,然而可能他们自己都不知道是不是变的更睿智还是更浅薄了[微笑]

Ella赞:2

智能设备给生活带来的改变确实是特别大,但是现在人人沉迷于手机,电脑,游戏,连家人之间的沟通也变得很少,虽好,但不可付出太多时间在上面

程思波赞:2

电子游戏中精心设计的激励机制虽然让我们从中获得了快感,然而在生活中所要处理的绝大多数任务并不自带正反馈的奖励机制,也就是说在电子游戏中获得的快乐是不能在生活中持续获得的,还会放大生活中需要处理的任务的难度,因为克服它所获得的奖励并不是清晰可量化的,且我们等待一件事情出现转机的耐心也在电子游戏中消耗了。

-z-sy赞:2

上学的时候老师就说过:任何事物都有两面性,我们能做的就是趋利避害。刀能切菜也能伤人,关键看你怎么去使用它。还是那句话,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身!

Danny赞:2

其实没有想过那么多…无聊的时候就玩一会儿游戏,累了就不玩了…

A🍍🍍Summer赞:2

极其累,累到不愿思考的时候,总是犒劳自己:玩一会儿电子游戏,但是,我觉得玩电子游戏无益成分多一些,玩一个小时和读书一个小时相比,玩游戏总是让我有种莫名的内疚感,感觉又浪费时间了!而且,耐心和脑子反应方面,总觉得玩之后会差很多,尤其玩多了,就会烦躁不安。这个文章正好也是这个观点:电子游戏让我们变笨了。读完还是决定放下手机拿起书!

🌟赞:2

曾经看过一个视频,视频的核心要义是我们科学技术的发展不是让机器变得更聪明,而是让机器使人变得更聪明。这句话让我印象深刻。在如今大数据,区块链等层出不穷的新事物出现的同时,我们或许变得越来越不容易接受自己对自己有益,但是自己不愿意看到,不喜欢的事物了,普遍情况下这种情况下占大多数。希望所有智能产品的出现都让我们变得更智能吧

皮卡皮卡赞:2

小时候为了玩游戏,趁父母睡熟偷偷打开门跑去网吧。中间被抓过无数次,就是戒不掉。自从高三高考失利才开始慢慢成长,努力改变。现在上班后游戏几乎没有接触(因为实在没时间玩了[捂脸])

菇菇🦜国国王菇菇!赞:2

这个看不出因果,只有相关性。看不出来是一个人的认知倾向本来就是注意力涣散需要不停刺激,这使得他最终沉迷于电子游戏,还是电子游戏导致了注意力涣散。 不过不习惯玩游戏和其他动手精细操作的人操作智商很低,这个一定是有缺乏游戏训练的原因在里面。

向往赞:2

电子游戏本身就是作为一种给我们的娱乐方式出现的,虽然说有人以此为生,但是毕竟是极少数,大部分人还是只能把电子游戏当成娱乐,如果娱乐过多,生存都可能是问题。偶尔玩一玩,放松一下,还是挺不错的,沉迷其中,把电子游戏变成自己生活的一部分,那可能负面影响就要远远大于正面影响了。

光淋赞:2

我不喜欢打游戏,因为觉得费脑子,看室友关心哪个英雄加强削弱就觉得麻烦。所以我比较喜欢俄罗斯方块。。。

Jummy赞:2

游戏未必是毒品,却会让人上瘾。

August任利赞:1

数字时代的发展让我不知道如何批驳“技术决定论”

福到赞:1

读完这篇文章,跑了三次神,虽然很快又拉回来了。真的是细思极恐。

二睡🍉赞:1

这篇文章支持了我对教育类app发展方向的理解。 “不要让用户(学生)去思考”和“高频反馈刺激用户使用行为”指导的设计方向本身与教育的目标背道而驰。如果必须要通过游戏化的高强度高频率正向反馈才能引导学习,其实就是忽略了文中提到的持续注意力的问题。(虽然沙盒、仿真类的游戏比fps好很多,但我说的这个是共性问题)培养学生的持续注意力应该是教育的目的之一。 所以我主张教育类app要先满足用户需求的基础上谈用户体验。

夏日香气赞:1

智能设备让我们获取更方便的获取信息,但是在这过程中,那些有趣的,让人兴奋的信息优先地被大脑注意到。不断的重复,大脑认知就习惯于获取刺激性的信息。而不能刺激大脑分泌多巴胺引发快感的信息则被无视(奶头乐了解一下?)。

半儒赞:1

比较倾向于变笨。科技发展过程中,网络包括网络游戏虽然是在丰富我们的生活,但对于人类的身体健康,人文素养的发展在某种意义上都起着消极作用。

欧阳晴赞:1

对“沉迷”电子游戏的人而言,为什么游戏比现实生活更有吸引力?是因为游戏在很大程度上简化了现实,有明确可控的因果关系吗?

刘瑞兴👁👁赞:1

关键是不少厂商和公司的做法目的都是要使我们沉迷于其中的

伟健陈赞:1

对于理解电子游戏如何影响我们的生活,这其实是一个多维度的问题。我们可以看到无论是之前的王者荣耀还是现在的吃鸡游戏,无数人沉迷其中,总的来说其影响是弊大于利的。另一方面现在很多组织都提倡寓学于玩,给小孩子开发很多益智游戏,的确取得了一定的成绩。电子游戏类型多样,要研究它对我们有何影响,以一概全地而非分门别类的研究是不是缺乏代表性呢?我认为哪怕是当前最广泛热门的游戏,也难以具有说服力。

Waterzeong赞:1

从赛博格义肢和第九艺术的角度是积极正面的影响,最新科技的人机结合以及人机互动让我们更自由和高比特的徜徉在赛博空间,我认为驾驭工具需要有一些经济基础或理论扎实,比如有的人用上iPhone或steam但不买正版或没有付费习惯,有的对注意力理解不深日益沉迷在犬儒和浅薄的日常,如果已经知道游戏和硬件可能让我们失去不使用最新科技的自由,而不是氪金和炫耀性消费,不需要攻略挑战性的闯关那电子游戏会让我们变聪明而且比传统教育更有效率(特别是很多独立游戏、禅游戏的设计哲学,比如科普类的信任的进化),如果上瘾到乌合之众娱乐至死的地步则很可能让我们变笨(屠龙宝刀点击就送是兄弟就来砍我之类吧)。

Alfred赞:1

个人感觉电子游戏对人影响还是正面的较多。毕竟被游戏影响生活的是少数人。竞技类的游戏,只要玩家愿意动脑玩,能提高人的反应速度啊,甚至思路都更清楚了

庄成青赞:1

这几年电子竞技越来越得到大众的认可,但其实也局限于竞技,而不是电子游戏,其核心是,此类游戏有较好的战略、操作、对抗和观赏性,除此之外,多数游戏越来越讲究一个浸入式的环境,让人沉浸其中,所以就算不玩游戏了,脑子里还在回放游戏里的很多画面,注意力难以集中可想而知。通了一宿,打完游戏,摘下耳机,走出网吧,对于现实世界看到的清晨景象,反而有种不真实的感觉。[捂脸]

Ted赞:1

智能设备已经把我们的肉体格式化了,科技可以计算一切,也可以计算我们自己,到最后轻而易举地找到人类的命门,黑镜的编剧不信现代科技,我也不信

Адам赞:1

所以说我可以走路吃饭排队坐公交躺床上看论文可就是很难坐在书桌旁静心看书就是因为我初中沉迷刺客信条吗[捂脸]

82年的咖啡赞:1

要辩证

落花生赞:1

文中提及的电子游戏指的是什么呢?联网的象棋,围棋是否归类为电子游戏呢?个人觉得电子游戏就是通过一定人机交互,使得用户获得娱乐感的项目。有的和文章中提及的一样,是考验用户反应力和泛集中力的,同时但也有不同类型的产品。“电子游戏会对人们造成不良影响”实际上和“触摸纸片能让人学到知识”是一样不准确的说明啊。

🍇赞:1

我认为电子游戏对人的影响取决于一个人的自控力。电子游戏本身能帮助放松,提高效率,可是,没有足够的自制力那就不是放松是放纵。。。智能设备我觉得也一样,本身无害甚至有益,但大多数时候我们无法很好使用,恐怕只有完全理性人能真正掌握它们,而不是被其掌握吧。

关耳丝隹赞:1

一言以蔽之,物极必反

贾汉兴赞:1

花费许多时间玩电子游戏能加强人的某些认知能功能。我觉得这算是熟能生巧和条件反射吧。

关鑫赞:1

电子游戏包含2部分,游戏和电子。游戏本身可以影响人体素质,肌肉、精神、意志;电子,突破物理世界的局限,也把人锁在了屏幕前。远古时代捕猎锻炼出来的技巧,追踪运动物体、发现隐藏猎物、空间记忆,在现代社会退化了,电子游戏可以弥补一些,尽管没多大价值。电子游戏的缺点是设计的太好,对脆弱的人类心理、生理全面碾压,使其沉迷其中无法自拔,身体素质下降,奖励回路改变,成为欲望的奴隶。

Mavis Lu赞:1

我从小对电游不沉溺。可能得益于此,现在能够在工作上专注,同事口中的“沉得住气”吧。另外一方面,我觉得身边很多朋友同事们是在游戏中寻找“成就感”,这也就是寻求现实外的力量,但会淡化了沟通能力

Benjamin.崔赞:1

关键看玩什么游戏了,玩贪吃蛇让人变得灵敏,而玩电车之狼就呵呵呵,玩刺客信条让人一睹罗马古城风光,玩尾行就呵呵呵,玩马里奥赛车让人开心轻松,而玩王者荣耀就呵呵呵。

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